Рекомендуем, 2024

Выбор редакции

Эксклюзив: вопросы и ответы с командой Альто - Люди за Одиссеей Альто и Приключением Альто

Alto's Odyssey был запущен на iOS и tvOS в конце прошлого месяца, и нам понравилось последнее приключение Alto в пустыне. Мы связались с «Team Alto», разработчиками Alto's Odyssey, чтобы немного поговорить об игре, процессе разработки и планах на будущее с Alto и друзьями.

Команда Alto - это сотрудничество между «Снеговиком» и Гарри Несбитом, и именно это сотрудничество следует поблагодарить за создание Alto's Adventure и привлечение Alto's Odyssey к нам.

Примечание. Мы хотели бы поблагодарить Райана Кэша, основателя Snowman, Эли Саймета, ведущего продюсера Snowman, Гарри Несбитта, ведущего художника и программиста и Джейсона Медейроса, дизайнера и разработчика Snowman, за то, что они нашли время ответить на наши вопросы.

Будучи небольшой командой, разрабатывающей эти впечатляющие игры, можете ли вы дать нам некоторое представление о том, на что обычно похож процесс мозгового штурма и развития?

Эли Саймет (ведущий продюсер Snowman): «Прежде всего, большое спасибо за теплые слова! Много значит слышать, что людям нравится то, что мы делаем. Как создатели, это так замечательно.

Когда дело доходит до мозгового штурма и развития, каждый проект - как можно себе представить - немного отличается, в зависимости от того, что вы хотите создать. В частности, с серией Alto нам нравится начинать с того чувства, которое мы хотим передать. Идея Alto's Adventure заключалась в том, чтобы создать игру, которая захватила бы чувство сноуборда - пребывания на природе в пространстве, которое было уютным, безопасным и безмятежным. Многие решения, такие как горные условия игры, механика одним касанием, а затем и режим дзен, возникли из желания передать это чувство.

Для «Одиссеи» от Alto мы работали в тесном «спринте», устанавливая ключевые цели, которых мы хотели достичь в течение трех-четырехнедельных периодов, и еженедельно проверяя, чтобы внести коррективы. Эти спринты стали намного теснее, так как разработка приближалась к завершению, и к тому моменту, когда мы были на последнем этапе, мы выпускали новую сборку игры почти еженедельно, чтобы протестировать важные исправления и улучшения ».

Гарри Несбитт (ведущий художник и программист): «Я помню, почти за 12 месяцев до того, как мы начали, я делал лист эскизов, чтобы попытаться найти общий тон игры и по-настоящему исследовать, как новая среда может вступить в игру. Я особенно хотел избегать обычных клише, которые вы видите в «пустынных» играх - важно, чтобы мир чувствовал себя абсолютно аутентично и уважительно по отношению к культурам, из которых он черпает силы, а не просто как «тема» или примерочная одежда ради игра. Я думаю, что понимание этого было почти определяющим фактором того, будет ли эта игра работать с эстетической точки зрения, и многие из повествовательных расцветов, таких как воздушные шары, которые представляют эту центральную идею путешествий и исследований, пришли из эти ранние наброски ».

Приключение Альто происходило среди заснеженных гор. Что заставило вас задуматься о перемещении Альто в пустыню для продолжения?

Райан Кэш (основатель Snowman): «Как и в первой игре, в этом продолжении было очень важно запечатлеть особое чувство. Мы потратили много времени на разговоры и размышления о том, какие эмоции мы могли бы вызвать у игроков, прежде чем приступить к разработке. Мы не хотели относиться к другой игре Alto как к предрешенному результату из-за успеха первого тайтла.

Вещи по-настоящему изменились, когда мы размышляли как группа о том, насколько изменилась наша жизнь с момента выхода Alto's Adventure. Команда выросла, некоторые из нас переехали из домов, которые, как мы знали, жили в других местах, и все мы пережили большие личные потрясения по-разному. Мы пришли к желанию уловить ощущение выхода за пределы своей зоны комфорта, изучения незнакомого человека и признания того, что понятие «дом» относится к близким вам людям, а не к какому-либо одному месту. Во многом это то, что привело нас к величию обстановки Одиссеи Альто. Эта идея фантастического места вдали от того, что вы знаете как дом, где вы учитесь видеть красоту в объятиях неизвестного ».

Основная идея Alto's Odyssey очень похожа на Alto's Adventure. Чем новая игра отличается от оригинальной?

Эли Саймет: «Я думаю, что чувства, которые мы исследуем на этот раз, и места, которые они привели нас в дизайне, делают этот опыт совершенно новым и захватывающим для новых и возвращающихся игроков. Присутствие биомов - этих разнообразных природных пространств, которые плавно переходят друг в друга - делает игру намного шире, чем Alto's Adventure. Они приносят множество основных новых механизмов, таких как ограждение стен, движущиеся шлифовальные рельсы, многоуровневые шлифовальные машины, торнадо и стремительная вода. Все эти функции дают большее чувство восторга и позволяют игрокам подниматься и подниматься в воздух, выполняя большие комбо. Мы сделали все возможное, чтобы никто из них не добавил никаких новых управляющих входов, тем самым делая основной игровой процесс доступным как никогда ».

С появлением ARKit и ARCore, вы, ребята, думали о функции AR для Odyssey? Конечно, было бы весело играть в эту игру в AR.

Джейсон Медейрос (дизайнер и разработчик в Snowman): «Отличительной чертой серии Alto является то, что эти игры предназначены для широкой аудитории. Мы хотим, чтобы игроки, которые сами по себе не считали себя игроками, смогли найти что-то о приключениях Альто и Одиссеи Альто, что они могут наслаждаться в течение нескольких минут каждый день, где бы они ни находились. Именно этот последний момент делает функциональность AR менее идеальной. Вы не можете играть в игры AR, сидя на диване, в автобусе или где-то в ожидании. Вам также нужно подходящее физическое пространство, чтобы оно больше походило на преднамеренный опыт виртуальной игры, настольной игры, спорта или активного отдыха. Мы хотим быть уверенными, что если и когда мы внедрим AR в игру, это действительно уникальный игровой процесс, который вы не могли бы сделать без AR ».

Есть ли планы на будущее для Альто? Какие продолжения вы думаете?

Райан Кэш: «Я думаю, что как команда, мы все еще приходим к согласию с фактом, что« Одиссея Альто »реальна и находится в App Store. Наше внимание сейчас направлено на устранение нескольких замеченных нами ошибок и обеспечение того, чтобы у игроков был наилучший опыт игры. Мы не совсем готовы думать о перспективе другого титула Alto прямо сейчас. С учетом вышесказанного, я думаю, что мы все очень увлечены этой вселенной и этими персонажами, и если это будет правильно, я думаю, что мы всегда будем хотеть изучить больше историй с Альто и друзьями ».

Если вы еще не играли в «Одиссею Альто», я действительно рекомендую вам попробовать эту игру. Это платная игра, но она стоит ваших денег, и вы не сможете ее отыграть. Для людей, которые раньше играли в Alto's Adventure, вы уже знаете, насколько хороша команда Alto в своей работе, а Odyssey от Alto просто показывает, насколько они улучшились во всех отношениях.

Загрузите Alto's Odyssey из App Store ($ 4.99)

Top